IDEEN FÜR FAMILIEN

Antippen und um die Wette laufen

Nach einem Antippen starten zwei Kinder zu einem Wettlauf. Wer zuerst das Ziel erreicht, kann ein wartendes Teammitglied befreien. Diese vereinfachte Plakido-Familienversion greift eine Spielidee aus Belgien auf.

Draußen7–12 Jahre20–30 Min
Illustration zu Antippen und um die Wette laufen

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So geht’s

  1. Aufbau: Stellt einen weichen Mittelpfosten auf und markiert zwei gleich weit entfernte Startlinien. Legt neben jeder Linie einen Wartebereich fest.
  2. Rollen: Bildet zwei Teams hinter den Linien. Wartende Kinder im Wartebereich gehören weiterhin zu ihrem Team, laufen aber vorerst nicht mit.
  3. Start: Ein Kind geht zur anderen Reihe und tippt ein Kind sanft an der Hand an. Es kehrt zur eigenen Startlinie zurück; beide warten dort auf ein gemeinsames Startsignal.
  4. Spielzug: Auf das Signal laufen die beiden zum Pfosten. Wer ihn zuerst sanft berührt, gewinnt den Lauf. Die andere Person geht in den Wartebereich ihres Teams.
  5. Wechsel: Das siegreiche Kind darf ein eigenes wartendes Teammitglied zurückholen. Danach fordert ein Kind des anderen Teams jemanden heraus. Bei einem Gleichstand kehren beide ohne Wartezeit zurück.
  6. Spielende: Beendet das Spiel nach zehn Läufen und zählt, wie viele Kinder je Team noch mitlaufen. Bleibt nur noch ein aktives Kind in einem Team, endet das Spiel vorher.